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Corridas automáticas · Madbox

Pocket Champs: Corridas, onde se decide antes de correr

A primeira corrida de Pocket Champs costuma causar confusão, porque não há nada para tocar. A personagem corre, nada, escala e voa sozinha, e quem está do outro lado do ecrã limita-se a assistir. Toda a decisão foi tomada antes: em que capacidade se treinou, que equipamento se levou, que percurso se escolheu enfrentar.

Essa inversão é a proposta e vale a pena avaliá-la nos seus próprios termos. Pocket Champs não é um jogo de reflexos disfarçado de corrida; é um jogo de preparação em que a corrida serve de verificação. Quem esperar comandos vai desiludir-se em cinco minutos; quem entrar no jogo de otimização pode ficar semanas.

Veredicto em três linhas

Uma boa ideia com execução desigual. O ciclo de treinar, equipar e observar funciona e é viciante durante algum tempo, mas o jogo depende demasiado de esperas e a variedade de percursos não acompanha o ritmo com que se progride.

Treinar é o verdadeiro jogo

Cada personagem tem capacidades separadas — correr, nadar, escalar, planar — e o tempo de treino é limitado. Distribuir esse tempo é a decisão central, e está bem construída porque os percursos combinam disciplinas em proporções diferentes: um traçado com muita água pede outro perfil que um traçado com muitas paredes.

A leitura antecipada do percurso, antes de escolher em que treinar, é a parte mais satisfatória do ciclo.

Equipamento com efeito visível

Os acessórios — calçado, pés de pato, ferramentas de escalada — alteram claramente o comportamento numa das disciplinas e prejudicam ligeiramente outras. A escolha é sempre um compromisso, o que é bom desenho.

A obtenção de novos acessórios está ligada a caixas que abrem ao longo do dia, e é aqui que o jogo introduz a sua principal fonte de espera.

Cena de jogo de Pocket Champs: Corridas em Android
Aspeto de Pocket Champs: Corridas num ecrã de telemóvel.

Assistir a uma corrida

As corridas duram cerca de um minuto e têm boa encenação: câmara que segue o grupo, ultrapassagens visíveis, quedas que custam posições. Ver funciona melhor do que parece à partida, sobretudo porque o resultado valida ou desmente a estratégia escolhida.

Ao fim de muitas corridas, no entanto, a encenação repete-se e o interesse desloca-se inteiramente para os números do ecrã de resultado.

Esperas a mais

O ritmo é ditado por temporizadores: treino, caixas, energia para participar. Numa sessão curta, isso significa que muitas vezes se abre a aplicação, se recolhe o que estava pronto e se fecha sem jogar nada.

É um modelo comum no género e não deixa de ser o principal travão à qualidade da experiência.

Variedade de percursos

O catálogo de traçados é o elemento que menos acompanha. Depois de algumas horas, as combinações começam a repetir-se e a fase de leitura antecipada perde interesse, porque já se sabe o que fazer sem olhar.

Captura do jogo Pocket Champs: Corridas
Captura de Pocket Champs: Corridas publicada na ficha da Google Play.

O que corre bem

  • Ciclo de decisão antes da corrida bem construído
  • Equipamento com compromissos reais entre disciplinas
  • Corridas curtas e bem encenadas
  • Leitura antecipada do percurso é genuinamente estratégica

O que corre mal

  • Ritmo ditado por temporizadores e esperas
  • Variedade de percursos insuficiente a médio prazo
  • Exige ligação permanente à Internet
7,1

Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,5 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.

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