
Arcada · Better World Games
Jogos para 2 3 e 4 Jogadores
Trinta minijogos para duas a quatro pessoas no mesmo aparelho, com um botão por pessoa e nenhuma preparação necessária.
Ler a análise de Jogos para 2 3 e 4 JogadoresCorridas automáticas · Madbox
A primeira corrida de Pocket Champs costuma causar confusão, porque não há nada para tocar. A personagem corre, nada, escala e voa sozinha, e quem está do outro lado do ecrã limita-se a assistir. Toda a decisão foi tomada antes: em que capacidade se treinou, que equipamento se levou, que percurso se escolheu enfrentar.
Essa inversão é a proposta e vale a pena avaliá-la nos seus próprios termos. Pocket Champs não é um jogo de reflexos disfarçado de corrida; é um jogo de preparação em que a corrida serve de verificação. Quem esperar comandos vai desiludir-se em cinco minutos; quem entrar no jogo de otimização pode ficar semanas.
Uma boa ideia com execução desigual. O ciclo de treinar, equipar e observar funciona e é viciante durante algum tempo, mas o jogo depende demasiado de esperas e a variedade de percursos não acompanha o ritmo com que se progride.
Cada personagem tem capacidades separadas — correr, nadar, escalar, planar — e o tempo de treino é limitado. Distribuir esse tempo é a decisão central, e está bem construída porque os percursos combinam disciplinas em proporções diferentes: um traçado com muita água pede outro perfil que um traçado com muitas paredes.
A leitura antecipada do percurso, antes de escolher em que treinar, é a parte mais satisfatória do ciclo.
Os acessórios — calçado, pés de pato, ferramentas de escalada — alteram claramente o comportamento numa das disciplinas e prejudicam ligeiramente outras. A escolha é sempre um compromisso, o que é bom desenho.
A obtenção de novos acessórios está ligada a caixas que abrem ao longo do dia, e é aqui que o jogo introduz a sua principal fonte de espera.

As corridas duram cerca de um minuto e têm boa encenação: câmara que segue o grupo, ultrapassagens visíveis, quedas que custam posições. Ver funciona melhor do que parece à partida, sobretudo porque o resultado valida ou desmente a estratégia escolhida.
Ao fim de muitas corridas, no entanto, a encenação repete-se e o interesse desloca-se inteiramente para os números do ecrã de resultado.
O ritmo é ditado por temporizadores: treino, caixas, energia para participar. Numa sessão curta, isso significa que muitas vezes se abre a aplicação, se recolhe o que estava pronto e se fecha sem jogar nada.
É um modelo comum no género e não deixa de ser o principal travão à qualidade da experiência.
O catálogo de traçados é o elemento que menos acompanha. Depois de algumas horas, as combinações começam a repetir-se e a fase de leitura antecipada perde interesse, porque já se sabe o que fazer sem olhar.

Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,5 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.
Cinco análises escolhidas por proximidade de género e de ritmo, e não por popularidade.

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