
Simulação · KEFIR!
Sunday City
Um fim de semana permanente com palmeiras, néon e uma escada de progressão que começa em entregas de dois minutos.
Ler a análise de Sunday CityExpedições e gestão de espaço · Purplecow games
A ideia central de Bag it up! cabe numa frase: tudo o que a personagem consegue fazer depende do que couber dentro da mochila. Os objetos ocupam formas diferentes, o espaço é limitado e arrumá-los bem é literalmente a diferença entre avançar e ficar por ali. É um quebra-cabeças de encaixe disfarçado de aventura.
A expedição em si resolve-se sozinha: a personagem avança pelos andares e enfrenta as criaturas que aparecem sem intervenção direta. Toda a decisão foi tomada antes, no ecrã da mochila, e essa separação clara entre preparação e execução é o que dá identidade ao jogo.

Cada objeto tem uma forma própria, ao estilo de peças de encaixe, e uma função associada. Um objeto grande ocupa espaço que daria para três pequenos, e a escolha entre potência e quantidade é constante. Rodar peças, aproveitar cantos e deixar espaços vazios calculados fazem parte do exercício.
É esta camada que sustenta o jogo, e está bem desenhada: o ecrã da mochila é claro, os encaixes respondem bem ao dedo e desfazer uma arrumação inteira é rápido.
Ao longo do progresso abrem-se ofícios com estatísticas e capacidades próprias, e cada um pede um tipo de mochila diferente. Um perfil resistente aproveita objetos grandes; outro, mais rápido, prefere muitos objetos pequenos e complementares.
A troca entre ofícios devolve interesse ao jogo quando a progressão abranda, porque obriga a repensar a arrumação de raiz.
Um quebra-cabeças de encaixe com uma boa camada de progressão por cima. Diverte durante bastante tempo graças à variedade de formas e de ofícios, e trava no ponto em que o avanço passa a depender mais de acumular tempo do que de arrumar melhor.
A personagem avança sozinha por andares sucessivos e enfrenta as criaturas que encontra. Assistir é rápido e legível, com indicações claras sobre o que resultou e o que falhou, e permite perceber o que corrigir na mochila para a próxima tentativa.
A ausência de comando durante a expedição vai desagradar a quem espere ação direta. É, no entanto, coerente com a proposta: o jogo está no ecrã anterior.

Existem companheiros e montarias que acrescentam capacidades e ocupam espaço próprio na preparação. Acrescentam variedade sem complicar a mecânica principal, e a sua integração é das partes mais bem resolvidas.
A partir de certo ponto, avançar deixa de depender de arrumar melhor e passa a depender de repetir andares já superados para acumular melhorias. É uma mudança de natureza que enfraquece exatamente aquilo que o jogo tem de melhor.
A interface das listas de objetos também não acompanha o crescimento do inventário, e procurar uma peça específica torna-se demorado.
Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,4 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.
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