Saltar para o conteúdo
EditorFPS

Simulador de vida · KEFIR!

Sunday City: a cidade onde nunca é segunda-feira

Há uma decisão de desenho em Sunday City que explica quase tudo o resto: o relógio do jogo nunca chega a segunda-feira. A cidade vive num fim de semana permanente, com sol alto de dia e néon cor-de-rosa à noite, e essa escolha estética contamina a jogabilidade inteira. Não existe pressão de horário, não existe penalização por falhar um dia, e as tarefas esperam pacientemente que alguém volte.

O que resta, então, é uma pergunta de rotina. A KEFIR! propõe que se comece como estafeta, com uma mota barata e encomendas de dois minutos, e que se suba daí até abrir espaços próprios pela cidade. É uma escada longa, desenhada para ser percorrida aos bocados, e o mérito da equipa está em conseguir que os degraus iniciais não pareçam trabalho de encher.

Os primeiros noventa segundos

Sunday City resolve bem o momento mais frágil de qualquer simulador: o arranque. Em vez de abrir com um menu de gestão, atira a personagem para uma avenida com palmeiras e dá-lhe uma entrega para fazer. O trajeto é curto, o destino está assinalado, e ao fim de um minuto já se percebeu o comando, a câmara e a lógica de recompensa.

Só depois desse primeiro percurso aparecem os separadores, e mesmo esses chegam aos poucos. É uma pedagogia por descoberta que funciona melhor do que os tutoriais com setas a piscar, e que dá à cidade tempo para causar impressão antes de exigir decisões.

Captura do jogo Sunday City
Imagem de Sunday City divulgada por KEFIR!.

Veredicto em três linhas

Um simulador de vida generoso em conteúdo e invulgarmente calmo no tom. Brilha em sessões de dez a quinze minutos e perde força quando se tenta jogá-lo durante uma hora seguida — a partir daí as tarefas começam a rimar umas com as outras.

Do estafeta ao dono de espaços

A progressão está organizada em degraus visíveis. Ao princípio só há encomendas; depois abre-se a possibilidade de trabalhar em turnos fixos; mais à frente surge a hipótese de assumir um espaço próprio — uma cafetaria, uma loja de banda desenhada, uma loja de eletrónica — e de o mandar funcionar enquanto se anda por outro lado.

Essa camada de gestão é mais simples do que parece: escolhe-se o que produzir, melhora-se o balcão e vai-se buscar o resultado mais tarde. Não há folhas de cálculo nem cadeias de fornecimento. O que existe é uma sensação de acumular presença na cidade, e essa sensação é convincente porque os espaços ficam mesmo lá, visíveis, quando se passa à frente deles.

Andar de carro pela avenida

A condução ocupa uma fatia maior do que se espera. Há carros desportivos para conduzir, provas de rua entre semáforos e trajetos longos entre bairros que ninguém obriga a encurtar. O modelo de condução é arcade, com pouca inércia e travagem generosa, e cumpre a função: mover-se pela cidade é agradável em vez de ser uma taxa a pagar entre tarefas.

Vale a pena notar que a cidade não é enorme. É densa, o que é diferente — as distâncias são curtas e há sempre alguma coisa a acontecer no percurso, o que evita os corredores vazios de muitos mundos abertos móveis.

Aspeto, som e desempenho

A direção de arte é a maior vitória do jogo. As cores são saturadas sem serem berrantes, as sombras da tarde ficam compridas e o modo noturno muda o carácter da cidade em vez de lhe baixar apenas o brilho. Num ecrã pequeno, essa legibilidade cromática ajuda a orientar quem joga sem precisar de setas permanentes.

Em telemóveis com quatro anos o jogo corre, mas nota-se: os tempos de carregamento entre zonas alongam-se e a taxa de imagens cai nas zonas mais movimentadas. Baixar a qualidade nas definições resolve grande parte do problema sem estragar o aspeto.

Onde o entusiasmo abranda

Passadas cinco ou seis horas, o catálogo de tarefas começa a repetir estruturas. As entregas variam de destino mas não de natureza, e algumas missões de recolha existem claramente para esticar o tempo entre desbloqueios. Quem jogar em sessões longas vai sentir isso mais depressa do que quem abre a aplicação duas vezes por dia.

A componente social é outro ponto irregular. Está lá, funciona, mas nunca chega a ser motivo para voltar — e num jogo que insiste em mostrar amigos pela cidade, isso soa a promessa por cumprir.

Ecrã do jogo Sunday City para Android
Ambiente de Sunday City tal como aparece na loja.
8,1

Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,6 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.

O que corre bem

  • Arranque exemplar, sem tutorial arrastado
  • Cidade densa e bonita, com ciclo dia-noite bem aproveitado
  • Progressão em degraus claros, sempre com o próximo objetivo à vista
  • Condução arcade suficientemente boa para os trajetos serem agradáveis

O que corre mal

  • Missões repetem-se em estrutura ao fim de algumas horas
  • Componente social pouco desenvolvida
  • Exige mais do aparelho do que a estética sugere

Se gostou desta, leia estas

Cinco análises escolhidas por proximidade de género e de ritmo, e não por popularidade.

Todas as análises de simulação