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EditorFPS

Corrida com física · Fingersoft

Hill Climb Racing 2: física de duas rodas e paciência

A regra que quase toda a gente aprende ao contrário em Hill Climb Racing 2 é esta: acelerar não é a resposta. Metade das colinas resolve-se a levantar o pé, deixar o nariz do carro descer e só depois carregar. Quem não fizer isso capota nos primeiros trinta metros e volta a capotar até perceber.

A Fingersoft construiu a sequela em cima dessa lição e acrescentou-lhe tudo o que o original não tinha: corridas contra outras pessoas, equipas, percursos com traçado desenhado em vez de terreno gerado e um sistema de melhorias de veículo que altera o comportamento em vez de subir apenas um número.

Veredicto em três linhas

Uma sequela que percebeu o que tornava o original viciante e o transformou num jogo de competência em vez de sorte. Continua a exigir repetição para progredir, mas cada repetição é diferente porque o terreno castiga erros diferentes.

Dois botões e uma quantidade absurda de nuances

O comando resume-se a acelerar e travar. Tudo o resto — inclinação no ar, transferência de peso na descida, momento exato de aliviar antes de uma crista — sai da combinação desses dois toques. É o tipo de simplicidade que só funciona quando a física por baixo é boa, e aqui é.

Cada veículo responde de maneira diferente à mesma colina. Uma carrinha alta tomba onde um carro baixo passa; um veículo com suspensão longa absorve um salto que parte a corrida a outro.

Ecrã do jogo Hill Climb Racing 2 para Android
Momento de jogo de Hill Climb Racing 2.

Percursos desenhados, não gerados

A grande diferença face ao primeiro jogo. Os traçados foram construídos à mão, com pontos de decisão reconhecíveis, e isso permite decorar um percurso e melhorá-lo aos poucos. A competição deixa de ser contra o acaso e passa a ser contra o próprio tempo anterior.

A variedade de cenários — floresta, deserto, campo de neve, cidade — muda também a aderência, o que obriga a ajustar a condução em vez de repetir a receita.

Corridas em simultâneo com outras pessoas

As provas contra outros participantes acontecem em tempo real e são curtas. Ver o adversário a capotar num salto que se acabou de acertar é metade da graça, e o formato de menos de um minuto por corrida encaixa bem no telemóvel.

O emparelhamento é geralmente justo nas primeiras divisões e torna-se irregular mais acima, onde é comum encontrar veículos claramente mais desenvolvidos.

Imagem promocional do jogo Hill Climb Racing 2
Ecrã de Hill Climb Racing 2 em utilização.

A progressão trava a meio

Há um patamar, algures a meio da tabela de divisões, em que subir exige melhorias de veículo que demoram muito a acumular. O jogo continua divertido, mas a sensação de avanço desaparece durante um período longo, e é aí que muita gente desiste.

Não é um problema de desenho impossível de contornar: mudar de veículo e recomeçar noutra categoria devolve a curva de aprendizagem e resolve grande parte do tédio.

Equipas e o lado social

As equipas dão objetivos coletivos e conversa, e funcionam melhor do que o habitual neste tipo de jogo porque a contribuição individual é visível. Continua a ser possível ignorar completamente esta camada sem perder acesso ao essencial.

O que corre bem

  • Física de terreno excelente, com veículos que reagem de forma distinta
  • Percursos desenhados à mão, memorizáveis e melhoráveis
  • Corridas curtas em simultâneo, com emparelhamento razoável nas primeiras divisões
  • Dois botões que escondem uma profundidade grande

O que corre mal

  • Patamar de progressão longo a meio da tabela de divisões
  • Emparelhamento irregular nas divisões superiores
  • Corridas com outras pessoas exigem ligação permanente
8,0

Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,4 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.

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