
Corridas · Budge Studios
Hot Wheels Unlimited
Um construtor de pistas com loops e rampas embrulhado num jogo de corridas simples: a graça está em desenhar o traçado.
Ler a análise de Hot Wheels UnlimitedCorrida com física · Fingersoft
A regra que quase toda a gente aprende ao contrário em Hill Climb Racing 2 é esta: acelerar não é a resposta. Metade das colinas resolve-se a levantar o pé, deixar o nariz do carro descer e só depois carregar. Quem não fizer isso capota nos primeiros trinta metros e volta a capotar até perceber.
A Fingersoft construiu a sequela em cima dessa lição e acrescentou-lhe tudo o que o original não tinha: corridas contra outras pessoas, equipas, percursos com traçado desenhado em vez de terreno gerado e um sistema de melhorias de veículo que altera o comportamento em vez de subir apenas um número.
Uma sequela que percebeu o que tornava o original viciante e o transformou num jogo de competência em vez de sorte. Continua a exigir repetição para progredir, mas cada repetição é diferente porque o terreno castiga erros diferentes.
O comando resume-se a acelerar e travar. Tudo o resto — inclinação no ar, transferência de peso na descida, momento exato de aliviar antes de uma crista — sai da combinação desses dois toques. É o tipo de simplicidade que só funciona quando a física por baixo é boa, e aqui é.
Cada veículo responde de maneira diferente à mesma colina. Uma carrinha alta tomba onde um carro baixo passa; um veículo com suspensão longa absorve um salto que parte a corrida a outro.

A grande diferença face ao primeiro jogo. Os traçados foram construídos à mão, com pontos de decisão reconhecíveis, e isso permite decorar um percurso e melhorá-lo aos poucos. A competição deixa de ser contra o acaso e passa a ser contra o próprio tempo anterior.
A variedade de cenários — floresta, deserto, campo de neve, cidade — muda também a aderência, o que obriga a ajustar a condução em vez de repetir a receita.
As provas contra outros participantes acontecem em tempo real e são curtas. Ver o adversário a capotar num salto que se acabou de acertar é metade da graça, e o formato de menos de um minuto por corrida encaixa bem no telemóvel.
O emparelhamento é geralmente justo nas primeiras divisões e torna-se irregular mais acima, onde é comum encontrar veículos claramente mais desenvolvidos.

Há um patamar, algures a meio da tabela de divisões, em que subir exige melhorias de veículo que demoram muito a acumular. O jogo continua divertido, mas a sensação de avanço desaparece durante um período longo, e é aí que muita gente desiste.
Não é um problema de desenho impossível de contornar: mudar de veículo e recomeçar noutra categoria devolve a curva de aprendizagem e resolve grande parte do tédio.
As equipas dão objetivos coletivos e conversa, e funcionam melhor do que o habitual neste tipo de jogo porque a contribuição individual é visível. Continua a ser possível ignorar completamente esta camada sem perder acesso ao essencial.
Nota editorial de EditorFPS numa escala até dez, atribuída depois de jogar. É uma opinião assinada e não tem relação com a classificação de 4,4 que o jogo tem na Google Play. O método está descrito aqui.
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